"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Set-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Image-texture" (Bild-Textur)



Hier können Sie die Eigenschaften der Bild-Texturen einstellen.

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"Texture-filter" (Textur-Filter)
Hier können verschieden Filter-Methoden eingestellt werden wenn Texturen vergrößert oder verkleinert dargestellt werden.

Sehen Sie hier wenn sich ein Ausrufezeichen vor den Begriff setzt.

"MIN" (Verkleinerung)
Hier wird die Filter-Operation eingestellt, wenn mehrere Texturpixel auf ein Pixel des "Screen"-Fensters aufgeteilt werden müssen (Starkes rauszoomen).

"POINT"
Kantige darstellung der Pixel (Nur für Effekte geeignet).
Sehen Sie im Glossar unter "POINT"-Filterung.

"LINEAR"
Weiche darstellung der Pixel (Standardeinstellung).
Sehen Sie im Glossar unter "LINEAR"-Filterung.

"ANISOTROPIC"
Weiche darstellung der Pixel (Besser als "LINEAR" aber Rechenaufwendiger).
Sehen Sie im Glossar unter "ANISOTROPIC"-Filterung".

"MAG" (Vergrößerung)
Hier wird die Filter-Operation eingestellt, wenn ein Textur-Pixel auf mehrere Pixel des "Screen"-Fensters aufgeteilt werden muss (Starkes reizoomen).

"POINT"
Kantige darstellung der Pixel (Nur für Effekte geeignet).
Sehen Sie im Glossar unter "POINT"-Filterung.

"LINEAR"
Weiche darstellung der Pixel (Standardeinstellung).
Sehen Sie im Glossar unter "LINEAR"-Filterung.

"!ANISOTROPIC"
Diese Funktion kann nicht angewählt werden, da sie nur für die "MIN"-Methode verwendet werden kann.

"Max. anisotropy" (Maximale "anisotropy")
Je größer die Zahl, je mehr wirkt sich die "ANISOTROPIC"-Filterung aus.
Voraussetzung dafür ist die Aktivierung der "ANISOTROPIC"-Filterung bei "MIN".
Sehen Sie im Glossar unter "ANISOTROPIC"-Filterung.

"MIP" ("MIP-mapping")
Hier kann die Filter-Methode der Mipmaps eingestellt werden.

"None" (Keine)
Es kommt keine Filter-Methode zum Einsatz. MipMaps sind quasi deaktiviert.

"BILINEAR"
Weiche Verrechung der Pixel. Nur selten Grafikfehler. Es kommt die "BILINEAR"-Filterung zum Einsatz.

"TRILINEAR"
Weiche Verrechung der Pixel (Besser als "BILINEAR" aber Rechenaufwendiger). Es kommt die "TRILINEAR"-Filterung zum Einsatz.



"Texture-addressing" (Textur-Adressierung)
Hier wird das Verhalten (Adressierung) der Texturen ("Image-texture") eingestellt, wenn sie das Lade-Objekt nicht mehr vollständig deckt.

Dies kann folgendermaßen geschehen:
Wenn über den Menüpunkt "Auto. texture-coordinat-generation" eine "CAMERASPACE"-Funktion ausgewählt wurde.
Wenn über eine "Modifier"-Unterspur die Texturkoordinaten modifiziert werden.

Diese freie Lade-Objekt-Flächen müssen dann mit Kopieen der Texturen versehen werden. Wie dies geschehen soll, wird hier eingestellt.

"U (X)"
"Texture-addressing" in X-Richtung (Bezogen auf die Textur).
Sehen Sie im Glossar unter "Texture-addressing".

"V (Y)"
"Texture-addressing" in Y-Richtung (Bezogen auf die Textur).
Sehen Sie im Glossar unter "Texture-addressing".


"Texture-operation" (Textur-Operation)
Hier wird die 1. "Texture-operation" -Methode eingestellt.
Sehen Sie bei Prinzipien - "Drawing" unter "1. Texture operation".

Die Textur-Operation kann für Farb und Alpha-Kanal getrennt eingestellt werden.

Farb Operationen
"color op." (Farb Operation) "Stage 0"
Hier wird der Operationstyp eingestellt, der die Farb-Kanäle vermischt. Die Operation hat zwei Eingänge "color arg. 1" und "color arg. 2".
Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Operation".

"color arg. 1" (Farb Argument 1) "Argument 1"
Hier wird eine Quelle der Farb Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen Farb-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden.
Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Argument 1 (2)".

"color arg. 2" (Farb Argument 2) "Argument 2"
Hier wird eine Quelle der Farb Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen Farb-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden.
Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Argument 1 (2)".

Alpha Operationen
"alpha op." (Alpha Operation) "Stage 0"
Hier wird der Operationstyp eingestellt, der den Alpha-Kanal vermischt. Die Operation hat zwei Eingänge "alpha arg. 1" und "alpha arg. 2".
Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Operation".

"alpha arg. 1" (Alpha Argument 1) "Argument 1"
Hier wird eine Quelle der Alpha Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen Alpha-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden.
Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Argument 1 (2)".

"alpha arg. 2" (Alpha Argument 2) "Argument 2"
Hier wird eine Quelle der Alpha Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen Alpha-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden.
Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Argument 1 (2)".


"Auto. texture-coordinate-generation" (Automatische Textur-Koordinaten generation)
Zusätzliche Berechnungsmöglichkeiten der Textur-Koordinaten.

"Software (standard)" Software (Standard)
(Voreinstellung) Die Texturen bleiben auf dem Grundkörper haften.

"Direct 3D"
Die Textur-Koordinaten-Berechnung wird nicht mehr von screenAV übernommen. Dies bedeutet eine Rechnerentlastung, aber es können keine Modifizierungen der Texturkoordinaten über die "Modifier"-Unterspuren erstellt werden.

"CAMERASPACE"
Über diese Funktionen können Reflexsions und Metall-Effekte erzeugt werden.
Je nach Blickwinkel auf das Lade-Objekt werden die Texturkoordinaten berechnet.
Da dabei freie Flächen auf dem Grundkörper enstehen können, ist es wichtig, dass die "Texture-addressing" (Textur-Adressierung) auf "MIRROR" oder "WRAP" steht.
Sehen Sie auch bei Prinzipien - Texturen-Koordinaten - "CAMERASACE"!

"CAMERASPACENORMAL" Kamera Raum Normal
Auf geraden Flächen wird die Textur stark vergrößert. Daher am besten für gebogene Lade-Objekte geeignet. Für Reflexions bzw. Spiegel-Effekte.

"CAMERASPACEPOSITION" Kamera Raum Position
Die Textur wird immer so abgebildet, als würde sie auf das Lade-Objekt projiziert werden.

"CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR" Kamera Raum Spiegelung Vektor
Für Reflexions bzw. Spiegel-Effekte optimal. Simulation einer glatten Oberfläche.